Cyborg Jeff (Pierrick Hansen – Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – IT
Track 4 , HTML Quest (2001)
Track 21, Paquet Cadeau (2010)
L’été 2000 s’est montré très prolifique, et je dois bien admettre que les performances du frangin avec la réalisation d’Out’m up, un shoot’m up programmé en quelques mois en Assembler m’ont rapidement donner l’espoir de voir un prototype d’adaptation de notre Bilou’s Adventure à présenter lors de la prochaine édition de la demoparty belge, la Inscene, l’été prochain.
Conscient que le projet devra tenir dans la catégorie 100ko, je me lance alors dans le projet de convertir tout une série de musique en lien de près ou de loin à ce jeu de plateforme imaginé 7 années au par avant avec notre ami Pierrick. Bilou allait faire naître notre petite équipe vidéoludique : P.P.P. Team Software.
Le tout premier morceau à passer à la machine Chiptunes sera “Summer Snow“, un titre commencé par notre ami Pierrick en 1996 à la maison que j’avais ensuite finalisée. Tout en travaillant à cette ré-écriture, j’imaginais tout à fait la musique dans lignée de la bande son de Aquatic Ambients de Dave Wise pour Donkey Kong Country, emporté notre cher Bilou dans un lagoon sous marin !
Oh quand je vous parle aujourd’hui de sauce Chiptunes, en réalité je n’utilisais pas encore ce terme pour décrire ce genre de musique, mais bien version “SID”, le format de musique propre au Commodore 64.
The summer 2000 was very prolific, and I must admit that the brother’s performance with the realization of Out’m up, a shoot’m up programmed in a few months in Assembler, quickly gave me the hope to see a prototype adaptation of our Bilou’s Adventure to be presented during the next edition of the Belgian demoparty, the Inscene, next summer.
Aware that the project would have to fit in the 100kb category, I then launched into the project of converting a whole series of music closely or remotely related to this platform game imagined 7 years ago with our friend Pierrick. Bilou was going to give birth to our little video game team: P.P.P. Team Software.
The very first piece to be put on the Chiptunes machine would be “Summer Snow”, a title started by our friend Pierrick in 1996 at home that I had then finalised. While working on this rewrite, I imagined the music in the vein of Dave Wise’s Aquatic Ambients soundtrack for Donkey Kong Country, taking our dear Bilou to an underwater lagoon!
Oh, when I talk to you today about Chiptunes sauce, in reality I was not yet using this term to describe this kind of music, but rather the “SID” version, the music format specific to the Commodore 64.
Cyborg Jeff (Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – IT
Track 6 , HTML Quest (2001)
Pourrait-on considérer que le travail entrepris par le frangin Pype sur le nouveau noyau de développement des jeux P.P.P. Team Software, basé sous le nouvel OS “Clicker” est presque terminé puis qu’il a permis la conception d’Out’m up* durant la Inscene 2K ainsi que tu projet “Mushroom” finalement abandonné ?
Pour moi, il ne s’agit plus qu’une question de mois et j’imagine donc déjà un travail en parallèle sur 3 versions des nouvelles aventures de Bilou & Bouli.
Tout d’abord, une première version limitée en 100ko pour la prochaine demoparty qui reposera sur des musiques type GameBoy et un seul monde, ensuite une version complète, bien plus ambitieuse avec de “vraies” musiques… et puis si tout se passe bien, j’imagine que d’ici là, le frangin, maintenant qu’il a un pied dans l’univers de l’informatique trouvera toute la documentation nécessaire pour en faire une version pour la nouvelle console GameBoy de Nintendo !
Ha mon p’tit frère, comme j’avais tendance à imaginer tout cela tellement facile, n’est-ce pas !?
C’est qu’il faut bien l’admettre j’étais particulièrement motivé à voir notre Bilou prendre vie tout en terminant cette nouvelle bande son dédiée au premier boss que rencontrent Bilou & Bouli dans le scénario imaginé bien des années plus tôt. La grosse chenille, caterplillar, planquée au milieu de la forêt !
Reposant sur quelques bons samples extraits de modules de Scorpik et Moby, j’avais construit la bande son tout d’abord sur une partie calme, avec même une petit ambiance, avant que la musique tout d’abord sur une rythmique DnB ne prennent place se poursuivant sur une dernière phase plus techno qui m’a toujours fait penser à “Ice Bear”.
So, P.P.P. Team Software have close to finish the kernel of new gamedev Clicker OS allready used for the Inscene 2K release : Out’m up but also for Mushroom (game cancelled).
So our Bilou and Bouli will run on a new engine. 3 versions are on work. First one for the Inscene 2K1 with one world but in 100ko and some Gameboy sounds. Then we’ll focus on a complete version with better audio for the GameBoy Color, or may be Game Boy Advanced.
<< Ok Dudes, may be we have dreamed, just a little 😉
(*) Si le code assembleur d’Out’m’Up n’aura jamais conduit jusqu’à un Bilou-100k, en revanche ses pixels auront servi à la première démo de la green zone sur NDS — Une nouvelle demo, Pype 2008.
Cyborg Jeff (Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – IT/S3M
Track 8 , HTML Quest (2001)
Durant l’été 99, mon frère et moi avions participé à notre toute première demoparty en Belgique, la Inscene’99. Lors de cette occasion, nous avions sympathisé avec Gédéon du groupe Paradise Studio. A cette époque, j’avais même très rapidement composé la bande son chiptunes de son projet de jeu de voiture programmé en 100ko “Insane Fun”.
Après l’édition 2000, nous avions continué quelques échanges sur ICQ autour d’un nouveau projet de jeu vidéo, un clone de Bomberman avec des poulets dont le nom de code passe rapidement de Paradise Bomb en Chicken Bomb.
Avec une approche assez standard, je compose donc différentes séquences de musique pour le jeu au sein d’un même fichier .S3M
Deux variations du thème principales, un plus techno et l’autre plus SID. Un jingle lorsque l’on gagne et un autre lorsque l’on perd, puis une boucle “spéciale” et enfin, le lendemain une introduction.
Musicalement, cela colle bien et l’on retrouve clairement le style Jeu Vidéo initié avec Crazy Brix’99 et Insane Fun.
Salutations d’époque à Gedeon, Pype et Athena.
In the summer of ’99, my brother and I participated in our very first demoparty in Belgium, the Inscene ’99. On that occasion, we made friends with Gédéon from the band Paradise Studio. At that time, I even composed the chiptunes soundtrack of his 100kb programmed car game project “Insane Fun”.
After the 2000 edition, we had continued some exchanges on ICQ around a new video game project, a Bomberman clone with chickens whose code name quickly changed from Paradise Bomb to Chicken Bomb.
With a fairly standard approach, I compose different sequences of music for the game within the same .S3M file
Two variations of the main theme, one more techno and the other more SID. A jingle when you win and another when you lose, then a “special” loop and finally, the next day an introduction.
Musically, it fits well and we clearly find the Video Game style initiated with Crazy Brix’99 and Insane Fun.
Cyborg Jeff (Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – S3M/IT Track 11 , HTML Quest (2001) Track 4, Super CJ Land (2013)
Out’m up fait partie de ces musiques que j’ai composées et dont je suis particulièrement fier.
L’été est proche, les examens loin d’être en poche, il faut bien l’admettre et toute mon attention est tournée autour de la prochaine Demoparty prévue en Belgique, la Inscene 2K.
Nous avions déjà eu l’occasion de nous y rendre l’année dernière et cette fois le frangin Pype et moi avons décidé d’y mettre le paquet ! J’ai déjà dans mes disquettes les deux titres New Millenium et Tic Tic Tac qui seront présenter dans les catégories Soundtracker et ces derniers jours je peaufine la bande son du petit shoot’m up que programme Pype en Assembler pour catégorie 100k game.
Out’m up, de son petit nom est un beau défi sans pour autant transcender le genre. Mais c’est l’occasion de mettre en avant les petits pixels qui s’animent, tout le travail de scrolling, de Starfield et l’intégration du S3M Player de notre équipe P.P.P. Team Software. Si tout cela semble peu extraordinaire de nos jours, c’était pour nous des avancées extraordinaires dans nos projets de créations de jeux vidéo !
Afin de laisser 3 pistes pour les effets spéciaux, je m’étais mis le défi de composer toute la musique du jeu sur les 3 autres pistes de ce format de fichier, d’intégrer toutes les sections musicales au sein d’un même fichier et d’utiliser des sons assez basiques, qui rappellent les jeux vidéo de la décennie précédente et qui commencent à se faire une certaine renommée dans la catégorie Chiptunes.
Si les sons sont basiques, en revanche, c’est mélodiquement que le travail se démarque et fait qu’aujourd’hui encore lorsque j’écoute Out’m up, je continue à voyager, les années passants. Ce mélange de mélodie de basse et d’aigu, ces changements de tempo qui rythment le voyage de notre vaisseau,… tout cela fonctionne très bien !
Dès la fin juin, la musique d’introduction, plus calme était posée et s’étoffe durant le mois de juillet de 2 musiques de niveaux, chacune précédée d’un “Start Jingle”, une musique d’invincibilité , de level clear et d’un hiscore et même de voix digitalisée par votre dévoué Cyborg Jeff… des petites touches qui se retrouveront dans l’album Super CJ Land quelques années plus tard.
Parmi les jingles, peut-être aurez-vous reconnu un clin d’oeil à Twilight Zone du groupe 2 Unlimited, parmi les premières mélodies que j’ai apprise sur mon synthé en 1993.
Quelques anciennes pages sur Geocities permettent de se souvenir du défi technique qu’était pour nous le projet Out’m up, comme le raconte Pype.
Un shoot’m up avec des ennemis et des bonus le tout codé 100% en assembleur, le tout finalisé à la hâte à quelques jours de la Deadline. L’ajout d’un Boss et d’un background, se sera pour la prochaine fois. Out’m up s’inspire tant de Tyrian (Epic Mega Games) que de Space Invaders (Taïto). Le moteur du jeu a été amélioré pour supporter des sprites de 32×32, la détection de collision de pixels également. Même si Kriss n’était finalement pas présent lors de la Inscene 2K, il aura participé à améliorer la compression des données pour tenir dans les 100ko imposé par la compétition.
Out’m up is one of those pieces of music that I composed and am particularly proud of.
With summer just around the corner and exams still a long way off, I have to admit that all my attention is focused on the next Demoparty in Belgium, the Inscene 2K.
We already had the chance to go last year and this time the Pype brother and I have decided to go all out! I’ve already got the two titles New Millenium and Tic Tic Tac in my diskettes, which will be presented in the Soundtracker categories, and over the last few days I’ve been putting the finishing touches to the soundtrack for the little shoot’m up that Pype is programming in Assembler for the 100k game category.
Out’m up, as it’s called, is a nice challenge without transcending the genre. But it’s an opportunity to highlight the little pixels that come to life, all the scrolling work and the integration of the S3M Player from our P.P.P. Team Software team. It may not seem like much nowadays, but for us it was an extraordinary step forward in our video game creation projects!
In order to leave 3 tracks for the special effects, I set myself the challenge of composing all the music for the game on the 3 other tracks in this file format, integrating all the music sections into a single file and using fairly basic sounds, reminiscent of the video games of the previous decade and which are beginning to make a name for themselves in the Chiptunes category.
The sounds may be basic, but it’s the melody that sets the work apart and means that even today, when I listen to Out’m up, I’m still travelling through the years. The mix of bass and treble melodies, the changes in tempo that punctuate the voyage of our ship… it all works really well!
By the end of June, the calmer introductory music had been laid down, and during the month of July it was expanded to include 2 levels of music, each preceded by a “Start Jingle”, invincibility music, level clear and a hiscore, and even some digitised vocals by your devoted Cyborg Jeff… little touches that would find their way into the Super CJ Land album a few years later.
Amongst the jingles, you might recognise a nod to Twilight Zone by the band 2 Unlimited, one of the first melodies I learned on my synth in 1993.
We are present (Pype & Cyborg Jeff) at the Inscene 2K under our label "PPP Team Software" with Udev.org (Wiz & Pinky)... Once again we've made good results.
House :
1° Cyborg Jeff - New Millenium
2° Logic Dreams
4° Pype
Multichannel :
1° Dallas
2° Cyborg Jeff - Tik Tik Tak
3° Pype & Tbob - Little flower on the grass
GFX :
1° Cyborg Jeff
2° Codasm
Wild :
1° PPP Team & Udev.org
100ko Game :
1° PPP Team-Out'm up
2° Udev.org
surprise :
1° Cyborg Jeff - HTML Quest
2° Brioche
Out’m’Up is a shoot’em’up, crossing over between Tyrian from EpicMegagames and Space Invaders. Note that nearly all code has been rewriten or debugged for the occasion. A brand-new sprite engine (hundreds of 32×32 sprites!) has been written because Gedeon/ParadiseStudios didn’t like the way i managed collisions in Crazy Brix. In OUTmUP, you get a pixel-precision collision detection with lightning-speed effect.
I’d like to credit Pierrick for the idea of a Shoot-m-up, even if he was really too late with his sprites.
All you’ll have to do is pass each UFO wave, shooting as much alien starships/ufos as you can, collecting bonuses for powerups.
5 lives – 5 hitpoints – 7 waves – that game is too easy!
Source Code includes Kris’lzw compressor.RULE da STARFIELD!…
Cyborg Jeff (Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – S3M
Track 11 , HTML Quest (2001)
Pour notre seconde participation à une Demoparty, les ambitions de notre P.P.P. Team étaient revues à la hausse. Pendant que le frangin Pype s’activait à débugguer le code Assembler de son projet de Shoot’m up, il était en principe convenu que son collègue de bancs à l’Université, Christian Lemasson nous rejoigne lors de la Inscene 2K !
De mon coté, j’avais proposé l’idée qui me paraissait sur papier très simple de créer un “clône” du jeu Puzzle Bobble dans l’univers de Bilou & Bouli, nos mascottes !
L’idée était-elle tout simplement arrivée jusqu’à Kriss ? Je n’en ai en réalité pas la moindre idée, mais cela ne m’avait pas arrêter à moins d’une semaine de l’échéance, à me lancer dans la création d’une petite musique de générique d’introduction et igname pour le projet Krystal Avalanche qui serait développé en moins de 100ko et sous Linux, c’est dit !
Finalement, à cette époque, nous n’avions eu qu’assez peu l’occasion de jouer à ce Puzzle Bobble ! Découvert deux années au par avant sur une borne d’arcade non loin des pistes de Bowling de Sparrenduin à la côte belge.
On y retrouvait les deux héros de Bubble Bobble devant lancer des bulles de couleurs dans le haut de l’écran pour faire exploser des ensembles de mêmes couleurs. Simple, efficace, colorés, amusant… voilà qui collerait parfaitement à mon approche “copier/bilouter”.
Les plus attentifs auront bien compris que le Krystal est évidemment un clin d’oeil à au prénom de Christian… mais quid du Avalanche… aurais-je eu à l’époque l’occasion de jouer à un clone de Puzzle Bobble ??
Quoi qu’il soit, je ramènerais un émulateur Neo-Geo de cette Inscene 2K, de quoi palier à ce projet fantôm, puisque tant Christian que Raffaele ne nous accompagnerons cette année-là !
For our second participation to a Demoparty, the ambitions of our P.P.P. Team were upwards. While the brother Pype was busy debugging the Assembler code of his Shoot’m up project, it was agreed that his colleague from the University, Christian Lemasson, would join us during the Inscene 2K!
On my side, I had proposed the idea which seemed to me on paper very simple to create a “clone” of the game Puzzle Bobble in the universe of Bilou & Bouli, our mascots!
Did the idea simply reach Kriss? I actually have no idea, but that didn’t stop me, less than a week before the deadline, from creating a little introductory and an ingame music for the Krystal Avalanche project which would be developed in less than 100kb and under Linux, that’s it!
Finally, at this time, we had only had a few opportunities to play this Puzzle Bobble! Discovered two years ago on an arcade near the bowling alley of Sparrenduin at the Belgian coast.
The two heroes of Bubble Bobble had to throw colored bubbles in the top of the screen to make explode sets of the same colors. Simple, efficient, colorful, fun… that would fit perfectly with my “copy/bilou-aste” approach.
The most attentive will have understood that the Krystal is obviously a wink to Christian’s first name… but what about the Avalanche… would I have had the opportunity to play a Puzzle Bobble clone at the time?
Anyway, I’ll bring back a Neo-Geo emulator from this Inscene 2K, to make up for this ghost project, since Christian and Raffaele won’t be with us that year!
Thanks to : Christian ‘Kriss’ LEMASSON, Sylvain ‘Pype’ MARTIN, Raffaele BRANCALEONI
Angoisse de la page blanche, panne d’inspiration ? L’approche de la Inscene’99 , notre première Demoparty est imminente. J’ai mon projet de composition dans la catégorie Techno, dans la catégorie Multichannel, j’ai de nombreuses musiques pour notre projet de Demo pastiche des Worms,… mais je bloque toujours sur la musique principale pour notre nouvelle mouture de Crazy Brix.
Difficile de reprendre les thèmes technoïdes composés en 1997 dans l’esprit Chiptunes choisi pour gagné en mémoire et les différentes tentatives entamées depuis une dizaine de jour sont assez médiocres… C’est alors que m’est venu l’idée de reprogrammer mon thème “Play at CJ Land“. Le style est dynamique et met l’ambiance. Avec le recule, il manque tout de même un peu de panache et je comprends pourquoi le frangin était un peu déçu lorsqu’en pleine nuit de Demoparty, je composerais une musique bien plus fun pour le jeu de l’équipe concurrente…
Crazy Brix finira malgré tout à la première place de la catégorie 100ko games, et peut-être arriverez vous encore à le faire tourner sous DosBox ?
En 2010, le frangin ressortait quelques informations intéressantes retrouvées dans un fichier .TXT de versioning du jeu.
Salut à tous !
Bien le bonjour à vous, futurs joueurs de CrAzY BRIX.
Je me permets de me présenter: je suis Sylvain
(alias PYPEIN), programmeur de BRIX. Vous allez sans tarder découvrir la version 1.9 du nouveau XAM-WARE de PPP TEAM SOFTWARE. (XAM-WARE comme produit pendant les examens.)
Les Versions.
-1.0: Développement de l'algorithme de jeu en BASIC ("appelle moi pour jouer",dit Vivien)
-1.1: Première implémentation en Assembleur: MODPLAY+ chargement des images (ricanement de Piet)
-1.2: Réalisation des routines graphiques
-1.3: On peut commencer à jouer, mais c'est plein de bugs.
-1.4: premiers essais de transparence ("C'est quoi, cette horreur?" dit Piet " C'était encore mieux en BASIC!")
-1.5: décors de fond retravaillés
-1.6: ajout des patterns "GAME OVER" et "NEXT LEVEL"
-1.7: on peut changer la vitesse de la balle.
-1.8: Ajout des samples pour les bruitages ("Je te laisse débugger, Pype, je reviens à 12h00")
-1.9: image d'intro en POVRAY
-1.A: "ajout d'animations"
Note aux programmeurs
Mon module player n'est pas encore au point, néanmoins, si l'un d'entre vous veut en faire un en assembleur, je lui conseille d'abord de lire 'Le SuperLivre de la SoundBlaster' paru chez Micro Application. Je peux aussi vous passer une partie des sources (les fonctions de la S.B.) mais ne me demandez pas les sources complètes du player: le code est pas encore optimisé (PENTIUM minimum). Je vous le passerai seulement contre d'autres trucs (un player pour un autre format, des truc de balaises sur le mode protégé, un jeu que vous avez fait et qui est mieux que le mien...)
(tout ça, c'était avant que je ne découvre la GPL, NDLR)
PS: d'une certaine manière,
Crazy Brix reflète assez bien ce qu'était PPP Team : en apparence un
projet solo, ce jeu n'aurait jamais vu le jour sans le bouquin de Nowan sur la soundblaster ni sans l'assembleur A86 de Parmy. Il n'aurait pas
été fun sans les Bilou/Badman de Pierrick, ni sans le personnage "tentacle bob" de Tbob, ni sans les mods de mon frère. Il n'aurait pas
gagné la 100k sans les routines de compression de Kris, ni sans la voiture de Gino. Il n'aurait pas eu de sens si Pierrick n'avait pas lâché à Romu "tu te rends compte qu'il a fait ça en 100% assembleur !?"
White page anxiety, lack of inspiration? Inscene’99 is approaching, our first Demoparty is imminent. I have my composition project in the Techno category, in the Multichannel category, I have a lot of music for our Worms pastiche Demo project,… but I’m still stuck on the main music for our new Crazy Brix release.
It’s difficult to take back the technoid themes composed in 1997 in the Chiptunes spirit chosen to win in memory and the different attempts started since ten days are rather mediocre… That’s when I got the idea to reprogram my theme “Play at CJ Land”. The style is dynamic and sets the mood. With hindsight, it still lacks a bit of panache and I understand why the brother was a bit disappointed when, in the middle of Demoparty night, I would compose a much more fun music for the rival team’s game…
Crazy Brix will nevertheless finish in first place in the 100ko games category, and maybe you’ll still manage to run it on DosBox?
Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – S3M
Souvenez-vous, en février dernier, j’avais composé un thème assez sympathique au format Chiptunes pour le projet “Bilou’s Bubble” que j’imaginais pour un genre de clône du concept de Puzzle Bobble transposé dans l’univers de Bilou.
Très vite, l’idée s’est perdu dans la pile de “Tiens, on pourrait..” que je laissais à mon frangin. Mais ici, à l’approche de notre première Demoparty, la Inscene’99 , nous nous étions imaginés tenter de réaliser une vrai “Demo”…. Mais techniquement, notre modeste équipe manquait de compétence pour cela.
Je m’étais donc rapidement attaqué à adapté le thème de Bilou’s Bubble pour le rendre compatible au format .S3M 6 pistes du player audio programmé par le frangin et l’idée était d’exploiter quelques techniques graphiques en direct qu’il maitrisait, dont l’animation d’une cascade,… la demo s’apellant très vite Cascada.
Le projet sera bricolé jusqu’au dernier moment en Quick Basic.
Remember, last February, I had composed a pretty nice theme in Chiptunes format for the project “Bilou’s Bubble” that I imagined for a kind of clone of the concept of Puzzle Bobble transposed in the universe of Bilou.
Very quickly, the idea was lost in the pile of “Hey, we could ..” that I left to my brother. But here, as we approached our first Demoparty, the Inscene’99, we imagined trying to make a real “Demo” ….
But technically, our modest team lacked the skills for that. I therefore quickly tackled adapting the theme of Bilou’s Bubble to make it compatible with the 6-track .S3M format of the audio player programmed by the brother and the idea was to use some live graphics techniques that he mastered, including the animation of a waterfall, … the demo very quickly called Cascada.
The project will be tinkered with until the last moment in Quick Basic.
Cyborg Jeff (Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – S3M
Track 16, Crazy Brix : OST (1999 – 2017)
L’excitation est là, dans quelques semaines, nous embarquerons avec Gino, l’un des collègues du frangin pour nos rendre à notre première Demoparty ! La pile de projet est importante, tous n’auront pas la chance d’aboutir, et parmi eux, à la hâte, je compose quelques musiques à intégrer à l’optimisation en seulement 100ko de notre jeu de casse brique : Crazy Brix dans un style chiptunes au format .S3M 6 pistes compatible avec le player maison.
Après la bande son du menu, ce thème énergique pourra servir comme musique de fin ou de boss… c’est au choix !
The excitement is there, in a few weeks, we will embark with Gino, one of the brother’s colleagues to go to our first Demoparty! The pile of projects is high, not all of them will be successful, and among them, I’m hastily composing some musics to be integrated to the 100kb optimization of our brick-breaking game : Crazy Brix in a chiptunes style in .S3M 6 tracks format compatible with the homemade player.
After the menu soundtrack, this energetic theme could be used as end or boss music… it’s your choice!
Dès nos 10 ans, mon frère et moi rêvions de créer des jeux vidéo. Si divers projets furent mis en route sur Commodore 64, EP Basic, Quick Basic et Game Maker, il me faudra attendre 1997, avant que mon frère ne développe un player audio S3M en Assembler pour qu’un nouveau projet ne se mette en place : Crazy Brix.
Dans la lignée de notre référence Arkanoïd mais également de Krypton Egg, Crazy Brix serait un casse brique scénarisé reposant entièrement sur les compétences en programmation Assembler et graphique de Pype auquel s’ajouterait mes quelques productions musicales essentiellement composées dans un style electro-techno-minutes au début de l’été 1997 avec une plus que probable inspiration tirée des musiques de Kenny Chow dans le jeu de combat d’Epic Mega Games, One Must Fall 2097
“C’est quoi cette horreur ? C’était encore mieux en Basic ! Bon je te laisse débuggueur je finirais les musiques tantôt !”
Je me rends compte que j’étais quand même assez dur avec lui !!! J’avais au fond la tâche facile… je donnais des idées et je lui pondais une série de musiques, histoire de lui mettre la pression sur la lenteur de développement de son nouveau projet !
Il avait pourtant un sacré mérite… se lancer dans le langage machine n’était probablement pas coton ! On n’était en Rétho (pour les français proche du BAC), mais tout de même ! Nous n’avions pas d’accès à Internet à l’époque… c’était grâce à de précieux bouquin dont « Le SuperLivre de la SoundBlaster » qu’il avait pu programmer le player S3M from scratch, de quoi lire les extensions de fichier .LBM de Delux Paint et autres joyeusetés qui permettaient de réaliser ce petit projet.
Le Projet Crazy Brix’97 barbotera pendant 2 ans avant d’être remis sur pied en 1999 à l’approche de notre 1° Demoparty, la Inscene’99. L’idée étant alors d’optimiser le jeu pour le faire concourir dans la catégorie 100ko games, impliquant dès lors de modifier l’ensemble des musiques pour réduire drastiquement la taille du jeu !
J’entamais donc ce travail en repartant d’une feuille blanche avec un orientation ‘Chiptunes’, moins gourmande en mémoire, dans la lignée de Bilou’s Bubble composé un peu plus tôt.
Ce sont assez rapidement quelques boucles pour l’introduction qui seront mise en place…
So many years my brother an I were dreaming to create our own video games. Some projets starts on Commodore 64, EP Basic, Quick Basic or Game Maker but, it was only in early 1997, my brother coded in ASM an S3M audio player that let us imagine a small game from scratch. Code name : Crazy Brix.
Crazy Brix was a brick game like Arkanoid or Kypton Egg completly coded by my borthers. I wrote the techno-minute tracks for it in summer 1997 with a potential inspiration from One Must Fall 2097 video game music from Kenny Chow.
“Beurk, crappy transparence, it was better in Basic !”
For sure, i was not so kind with my brother at that time. I had the easier place with just giving ideas and wirtten the musics ! At that time, he only have some reading book to understand Assembler Machine Code as we do not have acces to Internet !
In 1999, we had in mind to go to the Inscene’99 our first Demoparty organised in Belgium. The idea was to rework Crazy Brix to fit to the 100ko game competition and that mean also completly change the musics of the game with tiny smaller files !
I’ll start working from zero with chiptunes orientation as in Bilou’s Bubble, written few weeks ago, firstly with some loop pattern used as a menu or winning and game over jingles.
Cyborg Jeff (Pierre Martin) Impulse Tracker II – Cyrix 166 – IT
Track 1 , Together & I (1999)
Près d’une année avant la réalisation du petit projet de Shoot’m up Out’m Up que notre studio P.P.P. Team Software présentera à la Demoparty Inscene 2K, j’avais déjà sorti de mon esprit un projet un peu dingue et probablement encore assez peu concret hors de ma tête, et fourré cela quelques part sur la pile d’idée de mon frangin Pype.
Tout en jouant avec l’énorme nouvelle base de données de samples que j’avais rassemblées, en autre des magasines PC Team (dont de nombreux instruments issus du Kong X5 de MAF). Je m’étais mis à construire une musique qui serait la bande son de l’introduction d’un jeu ambitieux mélangeant Aventure et Shoot’m up dont la qualité serait digne des Démo de l’époque.
Très vite, la légende du Polycosmos, imaginée lorsque nous étions enfants allait s’étoffer comme suit :
” Pour enfin en finir des forces du mal, les Dieux décidèrent de construire un vaisseau spatial d’une force extraordinaire. Malheureusement, le secret fut percé et Dark le maitre des forces du mal s’empara du vaisseau.
Le vaisseau fut alors scindé en 3 parties qui furent envoyée sur des planètes très éloignées : Marecagia, Orchydia et Aqua.
Pour protéger son précieux vaisseau Dark laissa sur chaque planète un monstre gardien.
Heureusement Dailiwin, le prêtre ingénieur du vaisseau avait pu sauver la 4° partie du vaisseau non achevée.
Bien des années plus tard le module 4 fut fait prisonnier par une bande de hunters de l’espace. Seul ce module n’avait pas de grand intérêt.. et il fut mis en vente dans un Leasing interstelaire. Aucun intérêt si ce n’est d’être l’élément central du légendaire ..POLYCOSMOS.. ”
Voilà qui préparait le terrain pour un nouveau jeu vidéo signé P.P.P. Team Software.
Si l’idée même d’un Vaisseau modulable provient grandement de notre enfance et de la série Bioman que nous regardions à l’époque sur le Club Dorothée, on peut également y puiser un univers mythologique et visuel proche de Il était une fois l’Espace. Notre découverte du Grec avait dès lors donné naissance au Polycosmos, mais également aux différents pouvoirs ou ennemis, tels que Lankhor.
Dans ces archives, Pype a retrouvé quelques notes en lien avec un projet “Cosmowar” qui remet en lumière l’idée d’un jeu autour du Polycosmos. Ce projet est probablement plus récent, et peut-être même préparatoire au projet imaginé avec Simon Boigelot pour Pyralis, sur Xbox au début des années 2010.
Je me pose enfin une dernière question en relisant le scénario un peu fantaisiste imaginé durant ce mois d’avril 1999 : Avais-je déjà eu l’occasion de voir le début du nouveau film : Star Wars – Episode 1 dont des copies pirates au format MPG en plusieurs CD arriveront plusieurs mois avant la sortie du film dans nos contrées…
Nearly a year before the little Shoot’m up Out’m Up project that our studio P.P.P. Team Software will be presenting at the Inscene 2K Demoparty, I had already gotten a slightly crazy and probably still rather unconcrete project out of my head, and stuffed it somewhere on my brother Pype’s idea pile.
While playing with the huge new database of samples I’d collected, including PC Team magazines (many of them instruments from MAF’s Kong X5). I set about building a soundtrack for the introduction to an ambitious game mixing adventure and shoot’m up, the quality of which would be worthy of the demos of the time.
The legend of the Polycosmos, imagined when we were children, soon developed as follows:
“To finally put an end to the forces of evil, the gods decided to build a spaceship of extraordinary strength. Unfortunately, the secret was discovered and Darth, the master of the forces of evil, took possession of the ship.
The ship was split into 3 parts and sent to distant planets: Marecagia, Orchydia and Aqua.
To protect his precious ship, Dark left a guardian monster on each planet.
Fortunately, Dailiwin, the ship’s priest engineer, was able to save the unfinished 4th part of the vessel.
Many years later, module 4 was taken prisoner by a band of space hunters. This module alone was of no great interest… and was put up for sale on an interstellar leasing scheme. Of no interest except as the central element of the legendary ..POLYCOSMOS… ”
This set the scene for a new video game from P.P.P. Team Software.
While the very idea of a modular spaceship stems largely from our childhood and the Bioman series we watched on Club Dorothée at the time, we can also draw on a mythological and visual universe close to Once Upon a Time in Space. Our discovery of the Greek had already given rise to the Polycosmos, but also to various powers or enemies, such as Lankhor.
In these archives, Pype has found a few notes relating to a “Cosmowar” project that brings back to light the idea of a game based on the Polycosmos. This project is probably more recent, and perhaps even preparatory to the project imagined with Simon Boigelot for Pyralis on Xbox in the early 2010s.
One last question as I reread the somewhat fanciful scenario imagined during that month of April 1999: had I already had a chance to see the beginning of the new film: Star Wars – Episode 1, of which pirated copies in MPG format on several CDs will arrive several months before the film’s release in our country…